Mathieu Chamagne – Apertures, invisible et impalpable…

Mathieu Chamagne – Apertures, invisible et impalpable…
4 août 2015 City Sonic

Mathieu-Chamagne_credits_Stephane-Lempereur_City-Sonic_Mons2015_Transcultures-2015Mathieu Chamagne est un pianiste de formation qui a évolué dans des formations jazz/rock avant de migrer progressivement vers la musique improvisée. Il développe un set instrumental électroacoustique où se côtoient synthétiseurs analogiques et numériques, objets sonores préparés et différents outils informatiques. Depuis 1994, il enseigne le piano puis l’informatique musicale et électroacoustique dans plusieurs ateliers ou écoles. Il se spécialise dans le développement de dispositifs interactifs multimédias pour le spectacle vivant et les installations interactives, et compose pour des créations théâtrales et chorégraphiques.

Pour City Sonic 2015, Mathieu nous présente sa dernière installation sonore et visuelle interactive nommée Apertures, soutenue par le Centre de production musicale Césaré (Reims) qui entame avec cette diffusion à City Sonic, une série de collaborations avec Mons. C’est une installation « invisible et impalpable » à découvrir et à explorer par le geste et l’écoute. Trois cadres suspendus, comme trois fenêtres ouvertes, offrent autant de points de vue différents sur un même paysage sonore à visiter. Dans cet espace de jeu musical collectif, le public est invité à constituer un trio interprétant une composition ouverte et interactive. Les gestes, jusqu’aux plus infimes, sont captés et interprétés pour moduler et pétrir la matière sonore, révélant fragment par fragment une pièce électroacoustique à trois voix. Le visiteur est l’interprète, le geste est l’instrument, les sens du toucher et de la vue laissent place à l’écoute et à l’imagination…

 

Interview

Tu as travaillé dans le développement de tablettes tactiles multi-points et d’interfaces multitactiles que nous retrouvons souvent dans tes travaux, quelle place à cet outil dans ton travail ? Quelles expérimentations te permet-il de concrétiser ?

Mathieu Chamagne : Il n’y a encore pas si longtemps, les seuls écrans tactiles que nous connaissions étaient ceux des bornes qui servent à acheter des billets de train ou de métro…  Ils étaient d’une précision et d’une fiabilité tout à fait discutable, et surtout ne servaient qu’à remplacer un simple curseur de souris : on ne pouvait les utiliser qu’avec un seul doigt à la fois, pour cliquer sur des boutons.

L’arrivée des premiers modèles d’écrans tactiles multitouch « accessibles », dans les années 2000, a marqué à mon sens une évolution importante dans les interfaces homme-machine. L’émergence de ces technologies ne change pas fondamentalement ce que l’on peut faire avec un ordinateur, mais plutôt la façon dont on peut manipuler en temps réel et de façon très intuitive des données et leur représentation. Ce qui m’intéresse avant tout dans le développement d’outils de création numérique, c’est le contrôle en temps réel des processus, et les Interfaces Homme Machine.

En plus du code qui doit être exécuté par la machine (synthèse sonore, génération d’images, traitement de données…) le développeur doit également définir/inventer une interface de contrôle et/ou de visualisation adaptée à la situation : des rangées de potentiomètres pour contrôler une application de mixage, un joystick pour contrôler les mouvements d’un personnage dans un jeu, un stylet pour dessiner, un clavier pour saisir du texte… ou toutes sortes de capteurs (mouvement, pression, température) pour contrôler une application interactive.

Espaces Croisés

En utilisant un écran multitouch, on peut imaginer des interfaces qui soient directement manipulables, sans avoir recourt à des périphériques extérieurs, et surtout ça offre la possibilité de contrôler plusieurs éléments simultanément.

De nos jours, quasiment toutes les tablettes du marché disposent d’un écran multitouch, c’est complètement passé dans les moeurs (tout le monde sait zoomer dans google Maps !) et quantité d’applications créatives utilisant ce nouveau potentiel naissent chaque jour. Je ne vois pas forcement ça comme une révolution technologique, mais plutôt comme une évolution des usages. La démocratisation de ces outils et techniques, a mis à la portée des utilisateurs (et donc des artistes) des moyens pour contrôler de façon bien plus intuitive et personnalisable des processus complexes.

 

Depuis 2006, tu es membre du groupe de recherche informatique du GMEA (Groupe de Musique Electroacoustique d’Albi – Centre National de création musicale) et tu es impliqué dans ses projets (Ossia, Plateforme Virage). Peux-tu nous raconter ton rôle dans ce Centre National ainsi que ses projets et comment s’inscrit-il dans la recherche électroacoustique ?

Mathieu Chamagne : Depuis 2006, je collabore avec le GMEA sous différentes formes :

D’abord en tant qu’artiste/compositeur : j’ai obtenu une commande d’état avec le soutien du GMEA en 2006 pour la pièce Espaces Croisés, une pièce électroacoustique dans laquelle j’explore l’utilisation de modèles physiques pour le contrôle de synthèse et spatialisation ; tout est joué « en live », contrôlé avec des écrans tactiles, et une représentation graphique du dispositif est vidéo-projetée.

Suite à cette création est née une collaboration avec le GMEA qui m’a permis de poursuivre ce travail, de le diffuser, et de le décliner sous différentes formes dans des contextes variés : nouvelles versions de la pièce Espaces Croisés, installations interactives, workshops, performances… (Workshop avec blue Yeti au GMEA sur les tables interactives).

J’ai également participé à deux projets de recherche coordonnés par le GMEA :

Virage (plate-forme de recherche pour l’étude et le développement des nouvelles interfaces de contrôle et d’écriture pour la création artistique et les industries culturelles) et OSSIA (Open Scenario System for Interactive Application). Ces projets de recherche sont de formidables occasions de rencontre et d’échange avec d’autres artistes, mais aussi avec des chercheurs et développeurs issus d’autres milieux (universités, industrie, …) que je n’aurai probablement jamais croisés par ailleurs.  J’y ai ainsi notamment rencontré l’équipe de Stantum (anciennement JazzMutant : les inventeurs du Lemur, la première interface multitouch dédié aux arts numériques). J’ai eu la chance de pouvoir travailler sur des prototypes d’interfaces tactiles, et de développer des nouvelles interfaces pour le Lemur (entre autres : µ, cette première interface multitouch de contrôle pour Ableton Live). C’était un partenariat très technique, mais qui m’a également apporté beaucoup dans ma pratique et mes projets artistiques. ça m’a permis d’acquérir les connaissances et le recul nécessaire sur ces technologies pour pouvoir les utiliser dans mon travail de création et en tirer tout le potentiel (et en connaitre également bien les limites !).

blue Yeti au GMEA

 

Le titre de ton installation Apertures (Fenêtres) est déjà un appel à l’ouverture et à l’échange. Peux-tu nous dire quel sens du terme décloisonnement sous-entend l’installation ?

Mathieu Chamagne : Ce titre évoque pour moi une ouverture sur plusieurs plans. Tout d’abord, libérer le geste instrumental, c’est pouvoir choisir, et même inventer les gestes qui vont produire les sons. En se débarrassant de tout contact matériel avec un instrument, le geste devient l’instrument. Je crois que ça a toujours été un grand mystère pour les spectateur de musique électronique live : quand on regarde quelqu’un jouer d’un instrument électronique (du DJ à la laptop music en passant par les synthétiseurs analogiques et numériques) le rapport entre les gestes et le son produit est souvent très flou, voir faussé. Un geste très anodin peut déclencher des tempêtes sonores, ce qui entraine parfois certains musiciens ou DJs à chorégraphier ou sur-jouer leurs actions sur des simples boutons ou potentiomètres… J’ai eu envie de démystifier un peu ce rapport, ou tout du moins de questionner le rôle et le sens du geste dans la musique électronique.

Ensuite, Apertures est aussi une proposition d’ouverture musicale et sociale : En donnant à jouer des matières sonores plutôt brutes, préparées mais pas complètement formatées, le visiteur peut se l’approprier facilement, beaucoup d’interprétations très différentes restent possibles.

Apertures @Césaré - 2014

 

Enfin, c’est un instrument social : j’ai beaucoup pratiqué l’improvisation sous différentes formes ; je conçoit la musique « live » comme un moment de rencontre, autant avec les autres musiciens qu’avec des auditeurs et aussi avec le lieu lui même. Mais cette installation n‘est pas présentée comme ça : si on dit « venez, montez sur scène et improvisez ensemble avec des instruments que vous ne connaissez pas ! » il est très probable que cela attire assez peu de monde, et les téméraires qui s’y risqueraient n’auraient qu’une idée en tête : produire quelque chose de cohérent. Alors que si la proposition est simplement de jouer avec les sons de manière ludique, un peu nouvelle, la musique se crée naturellement, et la rencontre entre les participants se fait très simplement, par la pratique et l’écoute, souvent même inconsciemment. J’adore observer ces moments un peu magiques ou des visiteurs se prennent au jeu, et cessent d’essayer de comprendre le fonctionnement de cette machine étrange pour simplement se laisser porter par le plaisir de jouer ensemble, rebondissant sur les propositions musicales que leur propres gestes ont engendrés.

La disposition en triangle des 3 cadres est je crois particulièrement propice à cette rencontre que j’essaye de provoquer. La forme trio est très présente dans toutes les musiques de toutes les époques ; ça n’est pas un duel ni une conversation comme lorsqu’on est 2 face à face ; à 3, les sons les énergies peuvent circuler, les relations peuvent changer de sens, on peut aussi ne pas jouer en permanence sans craindre de tout briser.  A travers ce dispositif, une forme de communication non verbale s’établit naturellement : on s’écoute, on s’observe, chaque geste apporte de nouveaux sons, propose de nouvelles idées qui viennent alimenter cette conversation polyphonique, participant naturellement à la construction d’une forme de composition instantanée collective. L’interaction ne se fait pas uniquement avec le dispositif, mais aussi entre les participants eux mêmes.

 

Dans ton œuvre, on sent une fusion entre le compositeur, le scientifique, l’interprète, l’artiste et le spectateur. Qu’est-ce que ce que Apertures tente de nous révéler par cette fusion ?

Mathieu Chamagne : Je crois qu’un artiste est nécessairement toujours à la fois créateur, chercheur et technicien. Selon les contextes, j’aime jongler avec ces différentes casquettes ! Chercher, expérimenter, développer… tout ça fait partie du processus de création.

La lutherie est une étape de la production, dans un premier temps : imaginer, concevoir, et réaliser un dispositif instrumental, puis… apprendre à en jouer, et composer pour ce nouvel instrument. Apertures est à la fois un travail de recherche et développement (toujours en cours) sur la captation du geste et les techniques pour modéliser des espaces d’interaction, et un dispositif instrumental que je continue à explorer dans différentes situations (et qui n’a pas fini de me surprendre !). Ce que j’ai envie de partager à travers cette installation, c’est probablement un peu de tout ça, mais en premier lieu, le plaisir du jeu (musical) collectif, pouvoir pétrir du son à main nue, manipuler un dispositif électroacoustique complexe en faisant abstraction de la problématique habituelle de l’interface.

Apertures4_credits-Mathieu-Chamagne_City-Sonic_Mons2015_Transcultures-2015

Apertures

Apertures propose une expérience de jeu musical dans laquelle l’instrument aurait disparu… Comment fonctionne ce procédé ? Pourquoi as-tu voulu rendre un instrument invisible ?

Mathieu Chamagne : Manipuler des concepts sonores et musicaux complexes avec des gestes simples, c’est pour moi une continuité de ce que j’ai exploré dans les différentes versions de la pièce Espaces Croisés ou encore dans Kem qui était une sorte de prémisse d’Apertures. J’avais utilisé un seul cadre suspendu face à un écran de projection (les gestes étaient captés par une caméra Kinect placée face à l’utilisateur). Le visiteur était ainsi placé face à une représentation graphique de ses propres gestes, et des objets virtuels qu’il manipulait, l’écran montrant une silhouette stylisée et une visualisation des zones d’interaction.

Mais, face à un écran, le pouvoir d’attraction de l’image animée prend très souvent le dessus sur l’écoute et la musique… J’ai pu constater dans ce mode d’interaction que c’était le retour visuel qui guidait le plus souvent les gestes, et non l’écoute et l’intention musicale. Dans Apertures, l’idée principale étant d’inviter les visiteurs à s’approprier le dispositif par le geste et l’écoute, et surtout de participer à une expérience de création / improvisation / interprétation musicale collectives, j’ai donc décidé d’épurer l’aspect visuel du dispositif, pour ne laisser paraître que le strict nécessaire au bon fonctionnement et à la compréhension de l’ensemble : Pas de vidéo !

Les cadres sont vides et immobiles, seuls les gestes les habitent. En situation de jeu collectif, les participants se font face, peuvent s’observer, s’imiter, communiquer par les gestes et les regards. Il me semble essentiel que ce moment de partage soit aussi direct que possible, sans passer par un écran intermédiaire.

N’offrant aucun retour physique, le sens du toucher n’est pas sollicité lorsque l’on joue de cet instrument. L’écoute n’en est donc que plus essentielle. Étant donné que plusieurs matériaux sonores complexes sont souvent associés et joués simultanément, et que plusieurs personnes peuvent manipuler le dispositif en même temps, il peut être nécessaire d’aider le participant à faire le lien entre gestes et sons, en ajoutant une composante visuelle à l’instrument : une mise en lumière dynamique des cadres, des mains et des participants eux-mêmes, peut jouer un très grand rôle dans la cohésion du dispositif, mettant en évidence les modes d’interaction sans pour autant monopoliser l’attention. A des matières sonores sont associées des températures de couleurs, et l’intensité de la lumière suit naturellement le volume des sons joués et l’amplitude des gestes. Ce simple principe suffit à faire le lien entre gestes et sons, et permet au visiteur, dès que sa main a traversé le cadre, de comprendre que c’est bien lui qui génère et contrôle tout ce qu’il entend, et que ses gestes entretiennent et modulent cet “objet sonore”.

Apertures3_credits-Mathieu-Chamagne_City-Sonic_Mons2015_Transcultures-2015

 

Pourquoi as-tu décidé de travailler sur l’interactivité et comment fonctionnent les procédés de Apertures ?

Mathieu Chamagne : Chaque cadre défini les limites d’un volume dans lequel les mains et les doigts sont captés, les gestes sont analysés et interprétés, pour entrer en interaction avec un paysage d’objets sonores virtuels.  Le principal enjeux technologique de ce projet réside dans la complexité des possibilités de mise en correspondance (« mapping ») entre la captation gestuelle et la manipulation en temps réel de multiples techniques de synthèse et spatialisation sonore. Les gestes captés sont complexes (position et orientation des mains et des doigts, analyse des postures et gestes) et multiples (multi-utilisateurs, plusieurs cadres, et éventuellement plusieurs mains et personnes par cadre). L’espace de jeu virtuel à l’intérieur de chaque cadre est découpé en de multiples zones (volumes), décrivant chacune un mapping différent. Chaque cadre contient donc une sculpture virtuelle en 3 dimensions, constituée de plusieurs formes tridimensionnelles juxtaposées ou imbriquées les unes dans les autres. Composer ces volumes dans l’espace est pour moi une nouvelle forme d’écriture musicale non linéaire : les matériaux sonores sont établis, pré-composés, et placés dans l’espace, et c’est le geste de l’interprète qui va les révéler et leur donner une temporalité.

C’est là une forme d’écriture qui m’intéresse énormément et qui je crois ouvre vers beaucoup de nouvelles possibilités à explorer. J’utilise ce même principe d’écriture dans d’autres contextes, et à d’autres échelles (notamment avec la danse). Par exemple récemment dans la pièce Speakers (aux coté du compositeur Hervé Birolini et de la danseuse Aurore Gruel) : tout le plateau est un espace de jeu scindé en de multiples zones sensibles, le corps de la danseuse est capté et entre en interaction avec ces objets sonores invisibles.

Speakers - de Herve birolini

 

Apertures n’est pas un dispositif statique ; cette sculpture sonore donnée à explorer n’est ni unique ni figée : toute une palette de scènes distinctes est proposée, offrant la possibilité de découvrir et de jouer d’autant de situations musicales différentes.
Chaque scène est un nouvel univers sonore à explorer : matières concrètes à manipuler, extraits de pièces électroacoustiques, fragments musicaux empruntés à des trios de musiciens, paysages ou lieux imaginaires à visiter. Les scènes peuvent s’enchainer, se tuiler, se fondre les unes dans le autres, ou être rappelées à la demande.  De manière générale, je n’aime pas figer les choses. Je fais très rarement des compositions statiques « sur bande » (et plus du tout de disque depuis des années !). Ce qui me touche, autant dans un spectacle que dans une installation, c’est d’avoir la sensation d’être vraiment connecté au moment présent, aux personnes et au lieu.

Quand je créé un dispositif, j’essaye de faire en sorte qu’il soit aussi réactif et souple que possible, j’adore quand il continu à me surprendre, même après des heures ou des mois d’utilisation. Mais, paradoxalement, je déteste l’aléatoire !

 

En parlant d’aléatoire justement, comment appréhendes-tu les parts d’aléatoire et d’entropie contrôlée dans tes recherches artistiques ?

Mathieu Chamagne : Je me suis rendu compte que bien souvent, lorsque j’utilisais des fonctions aléatoires dans un programme informatique (que ce soit pour générer du son, des données, des images), c’était très souvent simplement parce que je ne savais pas ou (que je ne pouvais pas) décrire précisément une fonction ou un comportement. Je crois que c’est une pratique très courante dans les arts numériques en général : par exemple on veut qu’un paramètre évolue dans le temps, on souhaite éviter les répétitions, créer des modulations, des surprises, alors en ajoutant une variable aléatoire dont on contrôle l’amplitude, on peut simuler toutes sortes de modulations qui peuvent parfois donner l’impression que la machine invente quelque chose de nouveau, prend part à la création.

Mais j’ai pris le parti de bannir totalement l’utilisation de fonctions aléatoires dans mes développements actuels. Pas besoin de générer artificiellement de l’aléatoire : les simple infimes variations naturelles des gestes de l’interprète ajoutées aux fluctuations dues au système de captation suffisent à introduire le degré d’imprévisibilité que je recherche. Et quand ça ne suffit pas, je préfère écrire des suites de variations ou un algorithme adaptés plutôt que de laisser « bêtement » la machine choisir à ma place. Il y a bien sûr de nombreux paramètres que l’utilisateur ne maitrise pas, mais il n’y a strictement rien d’aléatoire dans Apertures.

 

Autant dans Apertures, que dans Espaces croisés ou encore avec le Calago Orchestra où tu es intervenu comme chef d’un orchestre composé d’enfants jouant sur des tablettes, tu utilises le jeu comme un procédé de recherche et d’expérimentation artistiques. Qu’est-ce que cette dimension apporte à tes créations et quelle place prend-t-elle dans ton travail ?

Mathieu Chamagne : Jouer, c’est être fasciné, absorbé, pleinement concentré sur quelque chose. Il y a aussi la notion de plaisir : plaisir simple de produire du son, de le modeler, de découvrir et explorer un objet ou un instrument, de construire et de jouer à plusieurs. Je crois que j’ai besoin d’avoir ce genre de motivation pour me sentir à l’aise dans une création, et en représentation. Si le dispositif dont je joue continue à m’exciter, à me surprendre et à « m’amuser » comme au premier jour, alors j’ai vraiment envie de le montrer et de le partager. Mais si je finis par m’en lasser alors je ne suis plus capable d’en jouer et il est temps de passer à autre chose ! Dans un spectacle et surtout dans une installation, il est important pour moi qu’il y ait cette « accroche » ludique d’entrée de jeu, qui permet ensuite de glisser vers un propos / contenu musical ou artistique plus complexe.

Stantum m’a invité en octobre 2014 à participer à un événement (pour les 10 ans du Lemur). Nous avons créé le Galago Orchestra : un orchestre constitué de 25 élèves d’une école primaire, interprétant une pièce électroacoustique et visuelle sur des tablettes tactiles Galago. C’était un projet un peu fou et très ambitieux : réunir 25 enfants de moins de 10, tous volontaires, mais pas spécialement musiciens, autour d’un dispositif complètement expérimental : des prototypes de tablettes Galago, une versions « alpha » du logiciel Leur pour Android, et un dispositif électroacoustique et vidéo développé sur mesure. Un enjeu pédagogique, technique et musical ! Avec seulement quelques heures de répétition avec les enfants, il fallait trouver un moyen de très accessible et intuitif de fabriquer de la musique à plusieurs en live. L’interface que j’ai développée pour ce projet s’apparente à une série de mini jeux-vidéos, toujours basés sur un principe de jeu collaboratif et musical (dessiner le son, positionner des événements dans le temps, manipuler des formes). Grâce à cette interface ludique et facile d’approche, nous avons pu très rapidement faire de la musique ensemble et construire cette pièce. Les enfants et moi-même avons vraiment adorés cette expérience, j’espère que nous pourrons la prolonger.

 

Tu as participé à des Laptop Orchestra, peux-tu nous raconter cette expérience ? Comment cela s’est concrétisé ? Quelles influences cette expérience a-t-elle eu sur ton travail ?

J’ai participé à plusieurs reprises depuis 2005 à des concerts avec le Laptop Orchestra (mené par Philippe Chatelain et basé initialement à Tokyo). La composition de l’orchestre était différente à chaque performance, ce furent donc autant d’occasions de rencontrer, d’échanger et de pratiquer avec de nombreux musiciens de la scène électronique internationale. Cela m’a fait réaliser que le « laptop » n’est pas un instrument, mais un outil. L’instrument peut exister soit en tant que simple logiciel, soit comme assemblage de programme informatique et de périphériques (interfaces, contrôleurs, capteurs), permettant au musicien d’avoir une action instrumentale. Ces expériences avec le Laptop Orchestra ont été à la fois très excitantes, enrichissantes, mais aussi parfois très frustrante ! La plupart du temps, ces performances prenaient la forme d’une improvisation collective, parfois préparée ou dirigée ; produisant une musique souvent très dense et riche. Cela a suscité beaucoup de réflexions et de discussions : comment rendre plus cohérente / lisible une improvisation collective avec des musiciens qui ont des dispositifs hétérogènes et des personnalités souvent très différentes, sans pour autant brider les possibilités de chacun ? Et à l’inverse, si on fait le choix de composer, comment écrire pour ces instruments, et comment choisir ce qui a un sens d’être interprété par un humain plutôt que joué par la machine ? Beaucoup de pistes de travail ont été ébauchées, mais je n’ai pas encore trouvé beaucoup de réponses à toutes ces questions.

Laptop Orchestra with Ko Ishikawa - Washigton

 

Pourquoi as-tu créé en 2004 le site maxobjects.com, plateforme de partage et de développement de briques logicielles entre utilisateurs du logiciel Max (qui permet de programmer en temps réel des interactions live entre le musicien et l’ordinateur) ?

Mathieu Chamagne : Mon utilisation principale de cet environnement modulaire a longtemps été exclusivement liée à ma pratique de la musique improvisée. J’étais (et suis toujours, comme de nombreux « maxers » !) à la recherche de l’interface ultime et universelle, qui me permettrait d’accéder instantanément et très intuitivement à tout ce que ma machine me permet de faire en Live…belle utopie ! J’avais dans un premier temps davantage besoin d’une interface personnalisée que d’algorithmes, les logiciels et plugins existants offrant déjà un large choix de possibilités. Mes premiers patches servaient surtout a interconnecter des périphériques et contrôleurs externes (joysticks, tablette graphique, capteurs) et des modules de synthèse ou de traitement assez basiques, mais dont le mode de contrôle par ces interfaces nettement plus intuitives et gestuelles qu’un simple duo clavier/souris permettent de « tirer tout le jus ».

Puis, comme au niveau de la programmation il n’y a pas vraiment de frontière entre les différents médias qu’un environnement comme Max peut manipuler (c’est là un de ses grands atouts), j’ai rapidement étendu mon champ d’expérimentation à d’autres domaines (spatialisation, traitement d’images, 3D, réseaux, capteurs/actionneurs).

N’importe quel ordinateur actuel peut potentiellement faire à peu prêt n’importe quel type de traitement numérique imaginable en temps réel ; mais le vrai problème est surtout « comment contrôler tout ça en temps réel ». On peut avoir très rapidement des milliers de paramètre à gérer, et très vite, même en étant un virtuose du trackpad, il faut faire des choix sur ce qu’on se laisse sous la main pour un contrôle manuel, et comment on le visualise. Même en ajoutant des interfaces physiques (potentiomètres, capteurs), on n’a souvent pas assez de doigts (ou de bras !), pour tout contrôler en même temps ! C’est là que peut intervenir un plus « haut niveau » de programmation, gérant l’évolution des paramètres dans le temps (génération de rythmes, modulation algorithmique, tirage aléatoire, modélisation de comportements physiques). A mon sens, c’est là qu’il y a le plus choses à faire, et à explorer avec ces outils.

Max et Pure Data (et tous ces environnement graphiques de développement), sont des merveilleux outils pédagogiques pour faire découvrir et expérimenter la musique électronique et électroacoustique, ainsi que toutes les possibilités d’interconnexion sons / images / données. Ce qui fascine le plus mes élèves et stagiaires, c’est la facilité (apparente !) avec laquelle on peut s’affranchir des limites des logiciels classiques, et faire… à peut prêt n’importe quoi ; ce qui permet aussi rapidement de dépasser les discussions du genre « et ça, on peut le faire ? Mais oui, bien sûr, on peut tout faire ! » pour réfléchir davantage à « quoi et pourquoi » plutôt que « comment ».

Autour de cet environnement de développement et à travers les différents forums, blogs et sites de partage s’est rassemblée une communauté d’utilisateurs composée d’acteurs de toutes les branches des arts numériques, mais aussi de développeurs, de scientifiques et des chercheurs. Les discussions sur les forums de Max sont souvent de précieuses sources de connaissance, de rencontre et d’inspiration.

Le site maxobjects.com a été créé en 2004 avec Le Quan Ninh (musicien percussionniste). L’idée première était de mettre en commun des recettes et des morceaux de codes (en langage Max : patches, externals, abstractions), que nous utilisions quotidiennement afin simplement d’éviter de perdre trop de temps à réinventer ce qui existe déjà ou à chercher des ressources à tâtons à travers tout internet. Les utilisateurs de Max ont apprécié, et joué le jeu : à ce jour, plus de 6000 membres, et 4000 entrées dans la base de donnée. Le site maxobjects.com a été je crois un outil précieux pour de nombreux utilisateurs de Max. Mais les techniques évoluant, le site est maintenant en partie obsolète, et de nouveaux outils pourraient être développés pour mieux intégrer cette base de donnée au « workflow » de Max. Ninh et moi avons donc récemment décidé de passer la main : Avis aux repreneurs !

Propos recueillis par Romain Tacciaria